docs: add obsidian hwr docs

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Name: Theo Leuthardt
Datum: 09.09.2025
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#### Aufgabe 1:
##### Definition und Grundverständnis:
**Multimedia** bezeichnet die Integration verschiedener Medientypen (Text, Grafik, Audio, Video, Animation) in einem System zur gemeinsamen Verarbeitung und Präsentation über die Wahrnehmung des Menschen mithilfe seiner sechs Sinne.
##### Verschiedene Sichtweisen und Aspekte:
**Technische Perspektive:**
- Verarbeitung verschiedenen Typen von Daten (Text, Bild, Audio, Video)
- Herausforderungen bei Speicherung und Übertragung (Höhere Qualität = größere Speichernutzung z.B.)
- _Problem:_ Hohe Hardwareanforderungen und Bandbreite
**Benutzerperspektive:**
- Interaktive und ansprechende Benutzererfahrung bei einer Multimediaanwendung
- Verschiedene Lerntypen werden angesprochen: z.B. visuell oder hörender
- _Vorteil:_ Besseres Verständnis durch multiple Sinneskanäle und damit mehr Optionen zur Aufnahme von Informationen
- _Nachteil:_ Mögliche kognitive Überlastung
**Historische Entwicklung:**
- Von statischen Medien zu interaktiven Systemen über die zeitliche Entwicklung von Multimedia
- Evolution von Medien auf CD-ROM zu Web-basierten Anwendungen für die Anzeige, Wiedergabe oder Spielbarkeit der Medien
##### Kritische Bewertung:
**Stärken:**
- Erhöhte Informationsdichte durch die Ansammlung an Informationen in oben genannten Datentypen
- Bessere Wissensvermittlung durch mehrere Möglichkeiten des Lernens für die verschiedenen Lerntypen
- Zugänglichkeit für verschiedene Nutzergruppen: z.B. Barrierefreiheit für behinderte Menschen
- Möglichkeit zum Erleben von Phantasiewelten in immer realer aussehenden Bewegbildproduktionen (Geschichten aus Büchern werden Realität in 4K/8K-Filmen mit Animationen oder Realverfilmungen)
**Schwächen:**
- Ansteigende Komplexität in Entwicklung und Wartung multimedialer Anwendungen oder von Medien selber
- Hohe Kosten der Produktionen (egal ob multimediale Anwendungen oder Filmproduktionen) und technische Anforderungen bei der Entwicklung
- Abhängigkeit von technischer Infrastruktur je nach Typ des Mediums: z.B. Grafische Datenverarbeitung mithilfe der GPU bei der Erstellung eines Modells in Blender
##### Fazit:
Multimedia ist nicht nur eine technische Integration verschiedener Medientypen, sondern ein paradigmatischer Ansatz zur Informationsvermittlung, der sowohl große Chancen als auch erhebliche Herausforderungen mit sich bringt.
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#### Aufgabe 2:
##### Entropiecodierung:
- Versucht die theoretische Grenze der verlustfreien Kompression zu erreichen (Entropie)
- Daten werden komprimiert durch Reduktion der Codierungsredundanz mithilfe der Symbolverteilung
- Häufige Symbole erhalten kürzere Codes
- Erhöhung der Informationsdichte für die effizientere Nutzung des Speicherplatzes
- Beispiele: Huffman-Codierung, Arithmetische Codierung
Quelle: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-322-92815-3_4
##### Quellcodierung:
- Erstellt eine Zuordnung von Symbolen zu Codewörtern zur Umwandlung von Daten in eine für die Kompression optimierte Form, um Redundanzen zu reduzieren
- Nutzt Eigenschaften der menschlichen Wahrnehmung
- Findung effizienterer Darstelltungen z.B. eine Codetabelle
- Beispiele: DCT bei JPEG (Transformation), Prädiktive Codierung
- Oft höhere Kompressionsraten als reine Entropiecodierung
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#### Aufgabe 3:
##### Unformatierter Text (Plain Text):
- Reine Zeichenketten ohne Formatierung
- ASCII, UTF-8, UTF-16 (zeichenkettenkodiert), Unicode
- Beispiel: .txt-Dateien
##### Formatierter Text:
- Enthält Formatierungsinformationen
- Schriftart, -größe, -farbe, Ausrichtung
- Beispiel: RTF (Rich Text Format)
##### Strukturierter Text (Tagged Text):
- Hierarchische oder logische Struktur zur Strukturierung des Textes
- Markup-Sprachen (XML, HTML)
- Metadaten und Tags
##### Hypertext:
- Verknüpfte Textdokumente
- Navigation durch Links
- Realisierungen: Webseiten, Wiki-Systeme
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#### Aufgabe 4:
##### Card Shark:
Card Shark ist **kartenbasiertes System**, worin jede "Karte" eine Informationseinheit enthält. Die Navigation erfolgt zwischen Karten über Links, was dem Hypercard-Konzept ähnelt. Hierbei handelt es sich im ein statisches Informationsmodell zur textbasierten Darstellung von Informationen.
##### Holly Scroller:
Holly Scroller sind ein **scrollbasiertes System**, worin ein kontinuierlicher Informationsfluss herrscht mit vertikaler oder horizontaler Navigation. Durch die vertikale oder horizontale Darstellung wird eine dynamische Anzeige von Inhalten ermöglicht. Da es keine Informationen zugewiesen zu einer "Karte" gibt aus den Card Sharks, ist die Navigation weniger strukturiert.
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#### Aufgabe 5:
##### Strukturelle Links (Navigational Links):
- Hierarchische Beziehungen (Parent-Child)
- Sequenzielle Navigation (Next-Previous)
##### Referentielle Links (Referential Links):
- Verweise auf verwandte Inhalte
- Querverweise, Zitate
##### Organisatorische Links (Document Structural Links):
- Gruppierung ähnlicher Inhalte
- Kategorisierung
##### Assoziative Links (Associative Links):
- Thematische Verbindungen
- Konzeptuelle Zusammenhänge
##### Annotative Links (Annotation Links):
- Kommentare und Ergänzungen
- Erklärungen zu Begriffen
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#### Aufgabe 6:
##### JPEG-Quantisierung: DCT-Transformation (Diskrete Cosinus-Transformation)
Die DCT transformiert Bilddaten vom Ortsbereich in den Frequenzbereich und bildet den Mittelpunkt der JPEG-Kompression. Dabei wird das Bild in 8×8 Pixel-Blöcke aufgeteilt und jeder Block einzeln verarbeitet.
Die DCT nutzt Cosinus-Funktionen als Basisfunktionen und jede Funktion kann als Summe von Cosinus-Funktionen dargestellt werden.
Für eine N×N Matrix wird die DCT-Matrix wie folgt berechnet:
- Für m=0: DCT[m][n] = √(1/N)
- Für m>0: DCT[m][n] = √(2/N) × cos((2n+1)πm/(2N))
###### Quantisierungsmatrix
JPEG teilt jeden DCT-Wert durch einen Quantisierungsfaktor, der dann zur nächsten ganzen Zahl gerundet wird. Die Quantisierungsmatrix ist eine 8×8-Tabelle mit spezifischen Koeffizienten für jeden Frequenzbereich.
**Aufbau der Matrix:**
- Kleinere Werte in der oberen linken Ecke (niedrige Frequenzen)
- Größere Werte in der unteren rechten Ecke (hohe Frequenzen)
- Kleine Koeffizienten für niedrige Frequenzen und große Koeffizienten für hohe Frequenzen
**Beispiel einer Standard-Quantisierungsmatrix:**
```
16 11 10 16 24 40 51 61
12 12 14 19 26 58 60 55
14 13 16 24 40 57 69 56
14 17 22 29 51 87 80 62
18 22 37 56 68 109 103 77
24 35 55 64 81 104 113 92
49 64 78 87 103 121 120 101
72 92 95 98 112 100 103 99
```
###### Rundung und Informationsverlust
Nach der Division durch die Quantisierungsmatrix werden die Ergebnisse zur nächsten ganzen Zahl gerundet. Dieser Schritt verursacht den charakteristischen Informationsverlust der JPEG-Kompression:
- Nachkommastellen gehen unwiderruflich verloren
- Kleinere DCT-Koeffizienten werden oft zu Null gerundet
- Je größer der Quantisierungsfaktor, desto mehr Informationen gehen verloren
###### Qualitätsfaktor
Der Qualitätsfaktor skaliert die gesamte Quantisierungsmatrix und bestimmt das Verhältnis zwischen Kompression und Bildqualität:
**Funktionsweise:**
- Niedrigere Qualitätswerte = größere Quantisierungskoeffizienten = mehr Kompression, schlechtere Qualität
- Höhere Qualitätswerte = kleinere Quantisierungskoeffizienten = weniger Kompression, bessere Qualität
- In Bildbearbeitungsprogrammen entspricht die "Qualitäts"-Einstellung der Modifikation dieser Koeffizienten
**Mathematische Beziehung:**
Quantisierte Matrix = round(DCT Koeffizienten / (Quantisierungsmatrix * Qualitätsfaktor))
**Quelle:** https://dev.to/marycheung021213/understanding-dct-and-quantization-in-jpeg-compression-1col
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#### Aufgabe 7:
##### Geschlechtsspezifische Unterschiede:
- **Stimmfrequenzen**: Männer (85-180 Hz), Frauen (165-265 Hz)
- **Formanten**: Unterschiedliche Resonanzfrequenzen in der Stimme
##### Mögliche Optimierungen:
- Angepasste Frequenzbänder-Aufteilung
- Optimierte Bit-Allokation für relevante Frequenzbereiche
- Geschlechtsspezifische psychoakustische Modelle
- Adaptive Codierung basierend auf Sprecheridentifikation
Anhand dieser Ansätze wäre ein solches MP3-Codierungsmodell denkbar, jedoch muss auch die reale Nutzbarkeit beachtet werden, da eine automatische Geschlechtserkennung fehleranfällig wäre und gemischte Inhalte wie z.B. Duette zu Schwierigkeiten führen können. Außerdem besteht abseits davon ein Diskrimierungspotential bei automatischer Klassifizierung für nur marginale Verbesserungen aus technischer Sicht.
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#### Aufgabe 8:
##### Intraframe-Codierung (I-Frames):
- JPEG-ähnliche Kompression einzelner Bilder
- DCT, Quantisierung, Entropiecodierung
##### Interframe-Codierung (P-/B-Frames):
- **Motion Compensation**: Bewegungsschätzung zwischen Frames
- **Differenzcodierung**: Nur Unterschiede werden codiert
- **Predictive Coding**: Vorhersage basierend auf vorherigen Frames
##### Moderne Verfahren:
- **H.264/AVC**: Advanced Video Coding
- **H.265/HEVC**: High Efficiency Video Coding
- **AV1**: Open-Source-Codec von Alliance for Open Media
- **VP9**: Google-entwickelter Codec
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#### Aufgabe 9:
##### Szenario A: MIT Beitragsservice (GEZ)
**Struktur:**
- ARD/ZDF bleiben zentrale öffentlich-rechtliche Anbieter
- Pflichtfinanzierung sichert Grundversorgung
- Private Streaming-Dienste als Ergänzung
**Vorteile:**
- Unabhängige, werbefreie Inhalte
- Bildungsauftrag und Informationsqualität
- Regionale/lokale Berichterstattung garantiert
**Herausforderungen:**
- Konkurrenzdruck durch Netflix, Amazon Prime
- Generationswechsel zu Streaming-Plattformen
- Legitimationsdruck bei jüngeren Zielgruppen
##### Szenario B: OHNE Beitragsservice
**Struktur:**
- Vollständig privatisierte/kommerzialisierte Medienlandschaft
- Abo-Modelle und werbefinanzierte Dienste
- Marktbasierte Inhaltsproduktion
**Vorteile:**
- Marktorientierte, nachfragebasierte Inhalte
- Keine Zwangsfinanzierung
- Höhere Innovationsrate
**Risiken:**
- Verlust der Meinungsvielfalt
- Kommerzialisierung aller Inhalte
- Benachteiligung einkommensschwacher Schichten
- Wegfall gesellschaftlich wichtiger, aber nicht profitabler Inhalte
##### Lösung: Hybridmodell
**Reformierter öffentlich-rechtlicher Bereich:**
- Reduzierte, zielgerichtete Finanzierung
- Fokus auf Nachrichten, Bildung, Kultur
- Stärkere digitale Präsenz durch Apps und Webseiten
**Ergänzung durch Privatanbieter:**
- Entertainment und spezialisierte Inhalte
- Innovative Distributionsformen
- Internationale Zusammenarbeit

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# Aufnahmen
- [x] Startsequenz ✅ 2025-11-28
- [x] Walking Video ✅ 2025-11-28
- [x] Dodge Roll ✅ 2025-11-28
- [x] Fight ✅ 2025-11-28
- [x] Look at Screen ✅ 2025-11-28

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share_link: https://share.note.sx/70wu5aar#4yyPDdY8sVCpafWbQGK11IQo17686i7Qy9lQN8lPBiY
share_updated: 2025-11-29T18:09:53+01:00
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# Drehbuch
Review zum Spiel "White Lavender"
### Anforderungen:
###### 1. Was soll vermittelt werden:
- Grundlagen und Struktur von Soulslikespielen in Action-RPGs
- Bewertung der Inhalte des Spiels "White Lavender"
- Bewertung der technischen Anforderungen des Spiels
- Fazit zum Spiel und Empfehlung
- Ziel: Comedyreview (Mischung aus ehrlicher Analyse und witzigen Elementen)
###### 2. Zielgruppe:
- Gamer, Streamer
### Styleguide/Design:
- Startszene von Reviewern
- Spiel im Full Screen
- Gameplay im Hintergrund
- Review in Audioformat
### Technischer Entwurf:
- Videoformat: mkv, mov
- Editor: Davinci Resolve
- Audioaufnahme: Audacity
- Audioformat: 48kHz, FLAC-Format, Stereo, 24Bit (verlustfreie kompression)
- Geteilter Speicher für Audios/Videos: NAS-Speicher
- Geteiltes Skript schreiben: Google Docs
### Skript:
| Szenen-Nr. | Titel | Inhalte | Bild | Audio/Kommentar | Dauer | |
| ---------- | ---------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | --------- | --- |
| 1 | INTRO | Energetischer Einstieg ins Review | Energetischer Einstieg | "Was passiert, wenn ihr Soulslikes nehmt, einen CRT-Filter drüberkippt und das Ganze aussehen lasst wie ein Fiebertraum aus den 90ern? Richtig White Lavender! Heute schauen wir uns dieses bunte Indie-Soulslike an, das beweist, dass man nicht immer düster und ernst sein muss, um schwer zu sein. Spoiler: Es ist chaotisch, es ist bunt, und ja es hat Bugs. Aber lohnt es sich trotzdem? Let's go!" | 0:00-0:20 | |
| 2 | SOULSLIKES | Theoretische Erklärung mit Inhalten was Soulslikes ausmacht | B-Roll: Ausschnitte aus Dark Souls, Elden Ring, etc. | "Für die, die noch nie ein Soulslike gespielt haben hier ein Crash-Course: Soulslikes sind Action-RPGs, die für ihre knallharte Schwierigkeit berüchtigt sind. Ihr seid ein Kämpfer in einer Welt voller Monster und Gefahren das Ziel? Überleben und stärker werden. Präzises Timing, Ausdauer-Management, Bosskämpfe die euch an den Rand des Wahnsinns treiben, und wenn ihr sterbt? Dann dürft ihr schön zurücklaufen und eure Seelen einsammeln... falls ihr es bis dahin schafft. Die bekanntesten Vertreter? Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne Spiele die legendär dafür sind, dass Gamer ihre Controller an die Wand werfen. White Lavender nimmt diese Formel und dreht den Weird-Regler auf Maximum." | 0:20-0:45 | |
| 3 | GRAFIK | Super einzigartiger retroartiger Grafikstil, sehr bunt, CRT-Filter, lustiges Charakterdesign, Rüstung sichtbar am Charakter | Gameplay von White Lavender mit Fokus auf Visuals, Heranzoomen an Charakter-Füße | "Optisch ist das Spiel einfach nicht so das, was man vom Genre kennt. Aber im guten Sinne! Der retro-artige Grafikstil mit dem CRT-Filter sieht aus, als würde man auf einem alten Röhrenfernseher zocken. Alles ist super bunt und poppig das komplette Gegenteil von den düsteren Souls-Spielen, die am bekanntesten in dem Genre sind. Das Charakterdesign ist absolut goofy und liebenswert. Und das Beste: Eure Rüstung ist tatsächlich am Charakter sichtbar! Fashion Souls könnte man schon fast sagen. Aber schaut euch mal diese Füße an... die kleben förmlich am Boden. Das Movement ist ebenfalls... nun ja, auch echt speziell. Aber dazu kommen wir jetzt." | 0:45-1:15 | |
| 4 | MOVEMENT | Movement des Spiels vorstellen | Movement-Showcase, Movement und Fähigkeiten am Anfang des Spiels zeigen | "Also, sprechen wir über Movement. Am Anfang fühlt sich euer Charakter an wie... naja, wie jemand der in Honig watet. Ihr habt die Basic-Bewegungen: Laufen, Rollen, Springen aber es fühlt sich etwas schwerfällig an. Die Füße haben wirklich diesen 'klebe-am-Boden-Effekt', was dem Ganzen einen ungewollt komischen Touch gibt. Aber hey, sobald ihr ein paar Fähigkeiten freischaltet und euch an die Physik gewöhnt habt, wird's besser. Es ist anders, aber man gewöhnt sich dran." | 1:15-1:35 | |
| 5 | ENEMIES | Combat gegen normale Gegner im Detail bewerten | Kampfszenen gegen normale Gegner, Hitbox-Problem zeigen, verschiedene Waffen zeigen | "Der Combat gegen normale Gegner macht grundsätzlich Spaß aber er hat leider seine Macken. Timing-basiertes Angreifen, Ausweichen, Ausdauer-Management das Soulslike-Package ist vollstens vorhanden. ABER: Gerade bei größeren Waffen merkt man den Animation Lock heftig. Einmal geschwungen, seid ihr committed und dann kanns tödlich sein. Und dann die Hitboxen... besonders bei kleineren Gegnern gehen eure Angriffe manchmal einfach daneben. Das ist frustrierend, wenn ihr wisst, dass der Hit eigentlich sitzen sollte. Aber positiv ist: Das Spiel fördert echt das Waffenexperimentieren! Verschiedene Gebiete, verschiedene Gegnertypen da lohnt es sich, mehrere Waffen auszuprobieren. Die Waffenvielfalt ist cool, von Standard bis komplett abgedreht." | 1:35-2:00 | |
| 6 | BOSSE | Bossdesign und Schwierigkeit des Spiels bewerten | Boss-Kampf-Footage, Endboss-Kampf, Kampfszenen gegen verschiedene Bosse | "Und dann kommen wir zum Herzstück eines jeden Soulslikes, den Bossen... ein zweischneidiges Schwert in diesem Spiel. Das Bossdesign ist kreativ und jeder Boss sieht unique aus. ABER: Die Patterns sind manchmal echt simpel und langweilig. Nach ein, zwei Versuchen habt ihr die meisten Bosse durchschaut. Der Endboss ist im Vergleich zu den anderen Bossen extrem schwach. Wir haben sogar diesen Bug gefunden: [PAUSE] Wenn man direkt unter ihm steht, kann er euch nicht treffen. Da steht man dann und wundert sich... [PAUSE] Die Schwierigkeit ist also sehr inkonsistent manche Bosse machen euch das Leben zur Hölle und andere macht ihr im Schlaf." | 2:00-2:30 | |
| 7 | ERKUNDEN | Bewertung des Erlebnisses beim Erkunden des Spiels in der Open World | Open World Exploration, Portal-Reisen, Items aufheben zeigen, Traveling durch Portale (alle Gebiete zeigen), verschiedene Items auffindbar über die Map | "Die Open World zu erkunden macht echt Laune! Ihr reist durch verschiedene Gebiete via Portale und jedes Gebiet hat seinen eigenen Vibe. Von bunten Wäldern, über dunkle Höhlen bis zu trippy Landschaften ist alles dabei. Überall findet ihr Items, Geheimnisse und versteckte Wege. Es lohnt sich also definitiv, jeden Winkel zu erkunden. [PAUSE] Aber das Gefühl, wenn man einen versteckten Schatz findet? _Chef's kiss_ Unbezahlbar" | 2:25-2:45 | |
| 8 | NPCs | NPC-Interaktionen bewerten und dessen Qualität/Tiefe, Questlines, Humorvoller Touch | NPC-Gespräche, Szenen beim Reden mit NPCs | "Die NPCs in White Lavender sind sogar überraschend charmant! Die Dialoge haben einen humorvollen Touch und die Questlines sind echt interessant. Klar, es ist jetzt keine narrative Meisterleistung wie man es von AAA-Titeln kennt, aber die NPCs haben Persönlichkeit und sorgen für ein paar Lacher während des Gameplays. Insgesamt fühlen sich die Interaktionen lebendiger an als man von einem Indie-Titel vielleicht erwarten würde." | 2:45-3:05 | |
| 9 | MUSIK | Kurze Erklärung was für Musik genutzt wird (Genre) und ob es zum Charakter des Spiels passt | Hintergrund-Gameplay mit Musik, Hintergrundgameplay von White Lavender | "Der Soundtrack passt perfekt zum psychedelischen Vibe des Spiels. Es ist oft diese Mischung aus ambient und retro-synth Sounds, die das Ganze zusammenhält. Zusätzlich sind auch wirklich häufig Banger dabei, die man jetzt nicht so erwartet hat. Die Musik untermalt so die sowohl entspannenden Momente wie das Erkunden in der Welt als auch die sehr aufregenden Momente des Spiel wie die Bosskämpfe." | 3:05-3:20 | |
| 10 | BUGS | Aktuelle Probleme des Spiels und Fehler bei unserem Run | Bug-Footage, spezifische Bug-Beispiele zeigen, Endboss-Bug nochmal zeigen, spezifische Ausschnitte der Bugs | "Okay, jetzt müssen wir noch über den Elefanten im Raum sprechen: nämlich die Bugs im Spiel. Und oh junge, die Liste ist lang. Wir hatten: Enemy Snapping-Probleme Gegner teleportieren sich plötzlich, Clipping-Issues und Gegner die in Wänden stecken, Framerate-Drops, und der absolute Kracher: Am Ende unseres Runs ließen sich Gegner GAR NICHT MEHR anvisieren. Also so komplett. Das Target-Lock-System hat einfach aufgegeben. Und wie gesagt, der Endboss kann euch nicht treffen wenn ihr unter ihm steht. Das ist jetzt weniger ein Bug und mehr ein 'haben wir nicht gebalanced'-Problem. Für ein Indie-Spiel ist das nicht ungewöhnlich, aber aktuell müsst ihr mit diesen technischen Problemen leider leben. Die Devs patchen hoffentlich fleißig, [PAUSE, dann leise] Gott bewahre... " | 3:20-3:45 | |
| 11 | FAZIT | Scoring System und Bewertung zusammenfassen übers Video | Zusammenfassung mit Best-of Footage, Hintergrund: Gameplay (unscharf), Vordergrund: Grafiken der vergebenen Scorings pro Videosektion, Outro | "White Lavender ist ein ambitioniertes Indie-Soulslike mit einer richtig coolen Idee. Der einzigartige Artstyle und die bunte Welt sind erfrischend anders. Das Waffenexperimentieren macht Spaß und die notwendige Varietät ist da. ABER: Die technischen Probleme und Design-Schwächen ziehen das Erlebnis deutlich runter. Animation Lock, miese Hitboxen, simple Bosspatterns, ein viel zu schwacher Endboss, und Bugs die das Spiel teilweise unspielbar machen das muss man als Spieler auch erstmal schlucken, wenn man das zu spät nach einem Kauf merkt. Es fühlt sich an wie ein Early Access-Titel der noch ein paar Monate Entwicklung braucht. Das Potential ist da, aber aktuell ist es eher was für die hardcore Indie-Fans, die über technische Probleme hinwegsehen können. Wenn die Devs weiter dran arbeiten sollten, könnte das wirklich eine gute Abwechslung zu den eher bekannten Soulslike-Titeln wie eben Dark Souls oder Elden Ring werden. Aber im aktuellen Zustand? Eher schwierig. Habt ihr White Lavender schon gespielt und was sind eure Erfahrungen mit Soulslike Spielen? Lasst es und gerne wissen und bis zum nächsten Mal! | 3:45-4:10 | |
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## NOTIZEN FÜR DIE BEARBEITUNG:
- **Pacing:** Schnelle Cuts, dynamische Übergänge
- **B-Roll:** Viel Gameplay-Material, Bug-Highlights besonders wichtig
- **Kritische Momente betonen:**
- Animation Lock bei großen Waffen zeigen
- Hitbox-Fails bei kleinen Gegnern
- Enemy Snapping deutlich machen
- Target-Lock Bug am Ende des Videos
- Endboss-Schwäche (unter ihm stehen)
- Simple/langweilige Bosspatterns
- **Musik:** Energetische Hintergrundmusik, White Lavender OST wo passend
- **Text-Overlays:** Bei Bugs und kritischen Punkten
- **Balance:** Positive Aspekte zeigen, aber ehrlich bei Problemen sein
- **Länge:** ~4:00-4:15 Minuten final

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# TODOs
- [x] Texte aufnehmen
- [x] Soulslike Gameplay aufnehmen (Khazan, Elden Ring, Dark Souls)
- [ ] Doku schreiben

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# Projekt
#### Randbedingungen
Partner: Domi
Rahmen:
- Medienkompetenz
- Praktische Anwendungen
- Praktisches Projekt
**Ideen**:
1. Generell: Koop in Website Games Koop in Websites wie [Bruno Simon Portfolio](https://bruno-simon.com/)
- 2D/3D Mario Website Game (1 Welt, paar Level)
- Rythmusgame
2. Animation zu:
- Calisthenicsübung
- Schmetterlingseffekt-Video
3. **Reviews zu** **(Greenscreen + Cam + Mic, "very serious")**:
- lustiges, dummes Spiel (z.B. White Lavender)
- schäbiges Spiel
- Tierlist zu irgendwas unnötigem
- irgendwas im echten Leben (Calisthenics, Papier, Holzfeeling, Filme)